Formazione
PlayonLinux - un tools per facilitare l'installazione di applicativi Windows su Sodilinux
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- Ultima modifica: Martedì, 24 Novembre 2015 17:35
Come noto esiste all'interno di Sodilinux e più generalmente in ambiente Linux la possibilità di installare utilizzando WINE (un ambiente di simulazione del sistema operativo Windows), applicativi Windows.
Non sempre questo è agevole, perchè sulla base del tipo dell'applicazione windows che si vuole installare anche Wine ha bisogno di essere configurato, o meglio aggiornato con una serie di librerie che permettono poi all'emulatore di far funzionare l'applicativo Windows in ambiente Linux.
Per facilitare queste operazioni è stato individuato un tools PlayOnLinux che permette una più agevole installazione dell'applicativo sempre all'interno dell'emulatore di base WINE, la procedura di installazione è semplicissima.
a) Installare il pacchetto DEB ultima versione disponibile (es. PlayOnLinux_4.2.9.deb),che si trovate disponibile sul sito https://www.playonlinux.com/en/download.html facendo attenzioe nella selezione della distribuzione di linux presente sul pc nel nostro caso solitamente Ubuntu.ù
b) Scaricato il pacchetto il doppio click sul pacchetto farà si che si apra ubuntu software center da cui si procede al installazione o all’ aggiornamento (nel caso di stato installato in precedenza)
A questo punto, ogni volta che devo installare software windows invece di utilizzare direttamente WINE farò una installazione più agevole usando questo tools, in due modi: a) digitando nella finestra Terminale playonlinux; b) con la combinazione ALT+F2 mi compare la finestra esegui applicazione e qui digiterò sempre playonlinux.
Trovate un esempio di utilizzo di questo software nell'articolo Come installare ADOBE AIR utilizzando PlayOnLinux
Sodilinux - Cosa fare quando nella barra menù non sono presenti le icone delle applicazioni aperte
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- Ultima modifica: Mercoledì, 25 Novembre 2015 01:18
Di seguito viene illustrato come risolvere il problema esposto nel titolo, ovvero quando si nota che in corrispondenza dell'apertura di una applicazione nella barra del menù non compare il consueto riquadro che in caso si minimizzi la finestra mi permette di riaprirla. In mancanza di questa una volta minimizzata l'applicazione non sono più in grado di riprendere il lavoro con l'applicazione in uso e minimizzata.
Sa soluzione del problema è tutto sommato molto semplice, ovvero mi posiziono sulla barra dei menù (solitamente in alto o basso), tasto di destra in maniera che dal menù contestuale posso scegliere l'opzione Aggiungi Pannello.
Si apre un pannello di selezione di varie opzioni che si può scorrere fino ad individuare l'opzione Elenco Finestre, che a questo punto selezione come pannello da aggiungere e a questo punto le icone delle finestre delle varie applicazioni aperte appariranno sulla barra del menù.
Strumenti innovativi per una didattica 2.0
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- Ultima modifica: Martedì, 17 Novembre 2015 14:54
La progettazione
La necessità di trovare degli strumenti diversi da quelli usati tradizionalmente nelle classi, ha iniziato a farsi strada verso la fine della quarta primaria: avevamo bisogno d'innalzare il livello d'attenzione di metà dei bambini e, contemporaneamente, aumentare il coinvolgimento di due alunni DSA nelle attività che li vedevano poco partecipi.
L'idea è nata dall'osservazione dell'atteggiamento dei bambini mentre utilizzavano strumenti elettronici, in mano o a console, in quelle situazioni si dimostravano completamente assorti e attenti.
Abbiamo pensato di cercare una soluzione tecnologica, tramite l'uso di strumenti informatici personali, che potesse coinvolgere la loro partecipazione.
Per attuare questo progetto il pre-requisito necessario, secondo noi, era una buona preparazione informatica, e su questo non avevamo dubbi perché, alla fine della classe quarta, tutti avevano raggiunto un livello di competenza nell'uso delle applicazioni più che soddisfacente. L'altro grosso scoglio da superare era il coinvolgimento delle famiglie nella partecipazione in quanto avrebbero dovuto provvedere all'acquisto dei singoli tablet per ogni alunno.
Una volta avuta la disponibilità da parte delle famiglie per l'acquisto dei tablet e l'autorizzazione da parte del dirigente scolastico, che ci ha fatto installare una LIM nella nostra aula, l'attenzione è stata focalizzata sulla ricerca del software più adatto al progetto, un ambiente educativo che permettesse di utilizzare i dispositivi individuali contemporaneamente. Sono stati analizzate applicazioni come Dropbox, Moodle, Edmodo, ma questi, per le loro caratteristiche, non sembravano adattarsi a quello che avevamo progettato.
A settembre 2014 è uscito un nuovo prodotto di Google Education: Classroom, gratuito per le scuole e, negli Stati Uniti aveva avuto un ottimo successo. Il nostro Istituto ha subito fatto richiesta delle licenze e così, per l'inizio dell'anno scolastico 2014/2015, abbiamo potuto iniziare il progetto.
Il software
Google Classroom è un prodotto di nuova concezione specifico per le scuole, anzi ricerca proprio la collaborazione degli istituti scolastici attraverso la gratuità delle licenze (per le imprese è a pagamento). Una volta ottenute le licenze si provvede alla costruzione della classe virtuale al cui interno si svilupperanno tutte le attività educative programmate. Nella classe, alunni e insegnanti hanno un username ed una password che permette solo a loro e solo all'interno della classe virtuale l'accesso. L'username usa il dominio dell'Istituto d'appartenenza. In questa modo solo i protagonisti della classe sono autorizzati ad accedere in un ambiente, pertanto, chiuso e ben controllato.
L'organizzazione
Affinché la classe fosse operativa è stato necessario produrre, insieme con gli alunni, un regolamento di utilizzo dei tablet a scuola per la tutela degli strumenti. Altre due questioni emerse inizialmente furono la connessione Wifi, che andava potenziata per supportare contemporaneamente 21 tablet ed una Lim in funzione, l'omogenizzazione dei sistemi operativi dei tablet presenti in aula: Android e Ios.
La taratura della classe virtuale ha richiesto del tempo ed anche la conoscenza e la fruibilità delle applicazioni presenti all'interno di Drive, il sistema operativo che supporta tutta l'attività in Classroom, ha contribuito a questo.
L'operatività
Verso il mese di novembre siamo riusciti ad essere operativi ed i tempi di utilizzo del tablet hanno iniziato ad aumentare, da un'ora al giorno inizialmente abbiamo aumentato gradualmente fino ad arrivare in primavera ad un utilizzo pieno in tutte le 8 ore del tempo pieno, esclusi intervalli, mense e dopo mensa, nei quali i tablet venivano riposti in custodia, come da regolamento.
Classroom permette di aprire cartelle specifiche che possono essere gestite dall'insegnante per disciplina, oppure per contenuti, o altro ancora. All'interno di ogni cartella, tutti gli iscritti possono interagire tra loro: insegnanti-alunni, alunni- alunni, alunni-insegnanti, in qualsiasi momento della giornata scolastica e anche oltre l'orario, sia da scuola sia contemporaneamente a casa. In queste cartelle, attraverso lo "stream"(flusso delle informazioni) si possono inviare: contenuti (annunci) o compiti, inoltre attraverso l'utilizzo all'interno di Drive, di moduli (forms) si possono creare esercitazioni, comprensioni, verifiche da utilizzare anche in tempo reale.
Le Applicazioni che si trovano all'interno di Drive di Classroom sono:
- documenti Google per scrivere documenti
- fogli Google per il calcolo
- presentazione Google per le presentazioni e il sopracitato moduli Google.
A questi vanno aggiunte altre applicazioni "free" che noi abbiamo scaricato per migliorare l'utilizzo dei tablet e per la facilità di utilizzo. A titolo di esempio, citiamo: Simplemind per le mappe concettuali, Mindomo per le mappe mentali, Open suite e Wpsoffice, applicazioni tipo office, compatibili con i due sistemi operativi dei tablet, altre come Cmap tools e Prima pagina. In Classroom, e attraverso le applicazioni in esso contenute, si possono inserire video, animazioni, grafici, mappe, immagini con estrema facilità, il tutto rimane a disposizione nel cloud e si può riprendere in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo, basta una connessione a internet.
L'idea di classe 2.0
Nella nostra didattica il bambino è al centro, nella classe trova il piacere d'imparare perché viene creato un ambiente coinvolgente e stimolante attraverso la partecipazione attiva alle attività e soprattutto la condivisione di quello che viene proposto.
Il tutto al fine di migliorare l'autonomia, la partecipazione e la responsabilità, creare competenze non solo nel padroneggiare l'uso di strumenti informatici in linea con le indicazioni europee, ma metodi di approccio alle discipline attraverso la comprensione con domande e risposte, produzione di mappe concettuali ed elaborazioni di presentazioni. Il tutto non in contrapposizione con le metodologie tradizionali, ma con un uso integrato dove la tecnologia fornisce strumenti più semplici, rapidi e flessibili per la produzione scolastica. Vogliamo sottolineare che, per tutto l'anno scolastico, la classe ha applicato una sperimentazione promossa dal professor Vertecchi di Roma in alcune scuole primarie, intitolata “nulla dies sine linea”, dove ogni alunno tutti i giorni scriveva massimo sei/sette righe su un quaderno a piacere.
Le attività e i metodi che abbiamo utilizzato in questo progetto li abbiamo confrontanti con altre realtà specifiche che operano all'interno dell'università di Padova nel recupero scolastico ricevendone feed back estremamente positivi.
La valutazione
La valutazione di questa esperienza è stata positiva ed in parte ha raggiunto gli obiettivi che ci eravamo preposti nella progettazione. Quello che emerge in maniera forte in questo anno di attività è stata soprattutto la scoperta e valorizzazione di uno strumento potente e duttile come Classroom che offre potenzialità ricchissime, molto più interessanti rispetto all'uso del Tablet anch'esso utile ma meno flessibile per le sue caratteristiche. Classroom può essere usato in ogni classe che abbia una LIM e permette di risolvere parecchie situazioni: dall'uso delle stampanti, all'uso della carta, alle modalità di salvataggio scuola/casa di attività prodotte in aula informatica, sicuramente un grosso passo in avanti verso una didattica inclusiva e partecipativa.
Gli insegnanti
Sabrina Binato
Marino Vanzan